Sabtu, 10 Desember 2011

Musik Digital



     Sedikit menengok kebelakang akan sejarah musik digital yang tak lepas dari perkembangan industri musik konvensional. Seiring berjalannya waktu serta perkembangan teknologi, industri musik dunia juga mengalami banyak perubahan yang ditandai dengan pergantian produk, tren dan media penunjang. Kita runut mulai dari produk ponograf, vinil, kaset, CD, hingga produk-produk digital semisal MP3, WAV, WMA dll.


      Untuk itu kita perlu mengetahui apa itu musik digital. Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

      Musik Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis tehnologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai kepada CD ataupun MP3 file. Saat ini Musik Digital itu sendiri telah berkembang sedemikian rupa sampai kepada hanya berupa suatu file (musik) yang dapat diperdengarkan dalam format MIDI ataupun menggunakan IPod.



Musik Digital sebagai Inovasi Baru
     Inovasi baru di bidang musik adalah Musik Digital, dengan format MP3, OOG, atau WAV Musik Digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar Musik Digital yang mendukung format ini membuat era baru Musik Digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang Musik Digital adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi Musik Digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut Musik Digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.

Elemen Pendukung

      Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula Toko Musik Digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.

Keunggulan

     Musik dalam format digital ini memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

Kekurangan

     Dengan segala kelebihannya, Musik Digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan.
  • penyebaran Musik Digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.
  

Sejarah singkat perkembangan Musik Digital adalah sebagai berikut  :
      Piringan Hitam  diputar dengan Gramophone

     Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis  pada tahun 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.

Kaset diputar dengan tape, walkman

 

      Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

  

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

 
      CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

 

 

 

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

 


        Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
       MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
     WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
     AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
      Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
     Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
     Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI

     Format audio satu ini (yang biasanya berextention xxxx.mid) lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh  synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi (biasanya) tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat (kecuali digunakan proses tambahan). File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.


Software Pembuat Musik Digital

      Musik merupakan bahasa universal yang dapat di nikmati meskipun datang dari berbagai macam bahasa. Musik pun dapat dibuat oleh siapapun selama masih dapat bersiul, bertepuk tangan, dan mengeluarkan bunyi-bunyian dengan berbagai macam alat, mulai tradisional hingga yang modern.Dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat, dunia musik pun terus berevolusi mengikuti perkembangan era digital.
     Salah satu cara mengomposisi musik adalah memanfaatkan teknologi komputer atau lebih dikenal dengan tracking. Dala tacking, seorang komposer dapat menciptakan musik dengan bermodalkan komputer atau laptop.
     Dalam artikel kali ini, kami akan membahasa  aplikasi tracking yang tentunya bersifat alias gratis. Tentunya ditambahkan pula dengan berbagai macam aplikasi menarik lainnya.
Aplikasi-aplikasi multi track antara lain adalah:

 

KRISTAL

 

     Kristal adalah multi-track recorder yang baik untuk mengelola sequencer audio dan mixer. Software  ini di rancang sebagai sistem modular dengan aplikasi utamanya menggunakan mixing consule. Sementara, sequencer audio, input audio, dan sebagainya dimuat sebagai plugin terpisah. Kristal Audio Engine memiliki 16 track audio, 3-band parametric EQ, 2 VST insertslots per channel, 3 VST Master effect slots, dan fitur-fitur menarik lainnya. Aplikasi ini bisa anda unduh di  website resminya yang beralamat di http://www.kreatives.org/kristal/.



 

 

MODPlug Tracker

     MODPlug Tracker software untuk mengaransemen musik dengan PC. Aplikasi ini mempunyai semua fitur impulse tracker yang mumpuni secara teknis. Selain kemudahan dalam instalasi dan konfigurasi, MODPlug Tracker juga dapat mnyimpan MOD dalam format XM. MOD adalah file kontrol yang digunakan pada sound system PC. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://www.modplug.com/.



Psycle

     Dapatkan kemudahan dalam menciptakan musik anda sendiri dengan kualitas yang tentunya dapat di banggakan. Dengan tampilan interface klasik, ditambah dengan modul yang dapat memanipulasi suara, tentunya Psycle dapat dijadikan pilihan untuk mengaransemen musik. selain itu, terdapat pula fitur menarik lainnya, seperti Trek Editor, Audio Routing, Internal stereo, dan dukungan format MIDI. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://psycle.pastnotecut.org/portal.php.


      Tentunya berbagai jenis aplikasi di atas sangat  ringan penggunaannya serta ukuran file yang tidak terlalu besar. Seperti software sejenis yaki Nuendo, Sonar, Fruity Loops, dan Cubase dengan ukuran file installasi yang bisa mencapai 2GB. Anda tinggal memilih mana yang terbaik untuk anda.


Kesimpulan :


      Musik digital adalah malaikat penyelamat masa depan industri musik. Sebuah pernyataan yang menimbulkan banyak pertanyaan. Benarkah demikian? Satu dasawarsa kebelakang industri musik dunia diprediksi banyak kalangan akan menuju kehancuran bila tak cepat-cepat dicari jalan keluar. Penurunan drastis penjualan fisikal (kaset,CD) secara global menjadi indikator kehancuran. Namun secercah harapan datang ketika di saat bersamaan penjualan konten musik digital ternyata  melonjak.

     Kegemaran anak muda di seluruh dunia mengunduh musik digital baik secara legal maupun illegal ditambah perkembangan teknologi informasi yang kian canggih membuat industri musik konvensional tergopoh-gopoh.  Dampaknya sangat signifikan pada distribusi dan penjualan fisikal kaset dan CD.

     Sekarang, perusahaan rekaman besar banyak yang telah gulung tikar atau setidaknya merevitalisasi usahanya karena tidak bisa menyaingi pembelian dan distribusi musik lewat internet yang justru semakin menjadi pilihan. iTunes store punya Apple adalah contoh sukses penjualan musik digital. Konsumen pembeli CD menurun drastis, sementara pembeli format musik digital kian berlipat ganda jumlahnya. Tren ini juga diikuti melonjaknya penjualan beragam jenis mp3 player. Sejarah pun membuktikan bahwa manusia berpihak pada teknologi yang bisa membuat hidup manusia menjadi lebih mudah.
Sumber :





Senin, 31 Oktober 2011

Video Games


 Siapa yang tidak mengenal video game.  Anak-anak hingga orang dewasa menyukainya dengan berbagai macam tipe permainan. Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. 

Kini video game dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah game online.

Sejarah Perkembangan Video Game
Ø  Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an.
Ø  Program-program ini kemudian diadaptasi kedalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. 
Ø  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang keberbagai platform arcade, mainframe, konsol, PC dan kemudian permainan genggam.
Ø  Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  Perusahaan ini tidak bertahan lama, sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game  yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang.  Tapi ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. 
Ø  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal.
Ø  Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. 
Ø  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama


Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.


Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem.
 Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200


Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.


Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.





Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.


Tahun 1990

Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.

Tahun 1991

Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

Tahun 1992

Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.


Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.



Jenis-jenis Permainan Video Game
Video games juga mempunyai beberapa jenis atau genre sesuai dengan tata cara memainkan video games itu sendiri. Beberapa jenis yang banyak beredar saat ini antara lain :


>> Real Time Strategy (RTS)


Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contoh nya Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.


>> First Person Shooter (FPS)
 
FPS adalah genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contohnya antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.




>> Role Playing Game (RPG)


RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.



Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.


>> Life Simulation Games


Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Contohnya adalah SimLife, Second Life.


>> Construction and Management Simulation Games


Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. Contohnya Sim City & Sim Theme Park.


>> Vehicle Simulation


Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.


Manfaat dan Bahaya Video Game


Ada beberapa bahaya yang bisa ditimbulkan dan memberi efek yang negatif. Diantaranya :
1.      Menjadi malas
Dengan memainkan video game maka rasa bosan dan jenuh terhadap pekerjaan akan hilang. Namun disisi lain permainan ini juga bisa membuat kita malas untuk melanjutkan pekerjaan utama yang menjadi tugas kita. Karena kadangkala kegiatan ini juga bisa mempunyai sifat seperti candu, yaitu membuat orang menjadi ketagihan.

2.      Membuang waktu
Setiap permainan dalam video game terdapat tingkatan atau level yang harus dijalankan. Dari setiap tingkatan ini terdapat keunikan serta tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini sering menimbulkan rasa penasaran bagi yang sedang memainkannya.
Apalagi bila mendapatkan kekalahan dan ingin mencoba terus agar bisa menang. Inilah yang sering membuat pemain lupa waktu untuk melakukan pekerjaan lain.

3.      Pengeluaran bertambah
Untuk memainkan video game butuh biaya terutama ongkos listrik yang digunakan untuk menghidupkan pesawat permainan ini. Meski energi listrik yang dibutuhkan tidak terlalu banyak. Namun bila sering menggunakan tentu saja akan mengakibatkan boros juga. Sehingga ongkos listrik yang harus dibayar juga lebih tinggi dan mahal.


4.      Kesenjangan sosial
Video game membuat para penggunanya terbawa pada dunia permainan tersebut, sehingga mereka yang memainkannya terkadang akan lebih memilih bermain bersama video game tersebut dibanding bermain bersama teman-temannya di dunia nyata.

5.      Pudarnya budaya permainan tradisional
Semakin pesatnya perkembangan video game baik dari permainan maupun jenis konsolnya membuat permainan tradisional semakin tergeser bahkan sudah sangat jarang sekali kita jumpai pada kehidupan anak-anak zaman sekarang.

Pada kenyataannya bermain video game tidak selamanya berdampak buruk. Bermain video game dapat memberikan dampak positif antara lain melepas rasa jenuh/stres, meningkatkan daya berpikir logis, dan melatih bagaimana mengambil keputusan secara cepat.
a.      Pelepas stres


Bermain video game adalah salah satu cara yang mujarab untuk melepas stres. Faktanya, rata-rata pengguna komputer yang bukan gamer juga menghabiskan waktu selama 15 sampai 20 menit setiap harinya untuk bermain game-game ringan seperti Tetris dan Minesweeper. Game-game yang lebih kompleks dan memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dianggap lebih efektif untuk melepas penat.

b.      Meningkatkan daya pikir


Bermain video game juga dapat membantu kita untuk berpikir logis. Berpikir secara logis seringkali menjadi suatu hal yang diabaikan dalam ranah pendidikan belakangan ini. Padahal kemampuan berpikir secara logis sangatlah dibutuhkan dalam kehidupan nyata. Hampir semua game video akan melatih pemainnya untuk berpikir logis.

c.       Melatih membuat keputusan
Dengan bermain video game maka kita akan dilatih untuk membuat keputusan. Kemampuan mengambil keputusan secara cepat sangat dipengaruhi oleh cara kita berpikir logis. Dengan merelasikan keduanya maka akan memberikan dampak yang sangat bermanfaat dalam hidup sehari-hari. Mayoritas game akan memberikan batasan waktu tertentu kepada para pemainnya untuk membuat sebuah keputusan, baik dalam bentuk formal timer atau ketika ada seseorang yang memburu pemain dengan senapan atau pedang.

     Bermain video game bisa mengalihkan kejenuhan atau fokus terhadap banyaknya permasalahan yang kita miliki dengan keasyikan yang ditawarkan game. Meskipun ada begitu banyak manfaat yang bisa diambil dari bermain video game, namun perlu diingat bahwa para gamer harus memiliki batasan waktu sendiri agar tidak melalaikan tugas dan kewajiban atau peran sosialisasi mereka.


 # Kesimpulan : 

     Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. 

    Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Bermain video game adalah salah satu cara yang mujarab untuk melepas stres dan dapat membantu kita untuk berpikir logis. Berpikir secara logis seringkali menjadi suatu hal yang diabaikan dalam ranah pendidikan belakangan ini.bermain video game maka kita akan dilatih untuk membuat keputusan. Kemampuan mengambil keputusan secara cepat sangat dipengaruhi oleh cara kita berpikir logis. Dengan merelasikan keduanya maka akan memberikan dampak yang sangat bermanfaat dalam hidup sehari-hari.



Sumber :